martes, 27 de octubre de 2015

guía examen

que es globalizacion?
que es hardware, que es software?
que es un entorno virtual de aprendizaje?
que es una realidad virtual?
3 carac de la educación a distancia
que es es la web 2.0?
quienes son los migrantes digitales?
quienes son los nativos?
menciona cuatro ventajas de facebook?
3 características de instagram?
menciona 3 desventajas de periscope?
para que sirve skype?
porque se creo hotmail?
menciona tres herramientas de yahoo?
cual es la diferencia entre cuenta y canal?
menciona tres servicios de tener cuenta en google?
cual es la finalidad de las tics en la licenciatura?
menciona tres ventajas del uso de las tics en su licenciatura?

jueves, 1 de octubre de 2015

EVA

ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (EVA)

Es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas o sistema de software que posibilitan la interacción didáctica. Los EVA "se consideran una tecnología para crear y desarrollar cursos o modelos de formación didácticos en la web". Son espacios con accesos restringidos solo para usuarios que respondan a roles de docentes o alumnos.

Hemos de tener en cuenta que la parte más importante del EVA es la que hace referencia al Aula Virtual y, por ello, son numerosas las ocasiones en que la confusión hace usar indistintamente un término u otro (aunque siempre hemos de tener en cuenta que el EVA es el espacio que se obtiene con un programa de gestión del mismo determinado y el Aula Virtual engloba específicamente el material para nuestros alumnos).


Por tanto, entenderíamos como aula virtual (fuente) dentro del entorno de aprendizaje,consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995)una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie utilice una interacción física entre docentes y discentes.



REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los vídeo-juegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.
 La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.


EDUCACIÓN A DISTANCIA

Es una forma de enseñanza en la cual los estudiantes no requieren asistir físicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseñanza, el alumno recibe el material de estudio (personalmente, por correo postal, correo electrónico u otras posibilidades que ofrece Internet), permitiendo que en el acto educativo se empleen nuevas técnicas y estrategias de aprendizaje centradas en el propio estudiante, fomentando así el autodidactismo y la autogestión, es decir, se trata de una educación flexible y auto dirigida, cuyas principales herramientas son las tecnologías de la comunicación y la información. Al aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologías de la comunicación se le llama aprendizaje electrónico.



E-LEARNING


El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.
El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.
El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:
El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.

El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source).


PLATAFORMAS VIRTUALES

Las plataformas virtuales se refieren a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web (sibal) que se usan de manera más amplia en la Web 2.0 mejora de la comunicación aprendizaje y enseñanza.

HERRAMIENTAS QUE LA COMPONEN:
  • Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo electrónico.
  • Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en grupo, perfiles.
  • Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda.
  • Herramientas de administración, como autorización.
  • Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones.



https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_Virtual_de_Aprendizajehttps://www.google.com.mx/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=EDUCACION+A+DISTANCIAhttp://www.e-abclearning.com/definicione-learning

https://es.wikipedia.org/wiki/Plataformas_virtuales_did%C3%A1cticas

martes, 29 de septiembre de 2015

"APRENDIZAJE: TRADICIONAL, LÚDICO Y VIRTUAL"

AMBIENTE DE APRENDIZAJE TRADICIONAL

El aprendizaje tradicional estimula un aprendizaje mecánico, todo se aprende de memoria; fomenta una recepción pasiva del conocimiento.

CARACTERÍSTICAS

El Modelo de transmisión o perspectiva tradicional, concibe la enseñanza como un verdadero arte y al profesor/a como un artesano, donde su función es explicar claramente y exponer de manera progresiva sus conocimientos, enfocándose de manera central en el aprendizaje del alumno; el estudiante es visto como una página en blanco, un mármol al que hay que modelar, un vaso vacío o una alcancía que hay que llenar. El alumno es el centro de la atención en la educación tradicional.


EJEMPLO

  •  Los estudiantes están sentados pasivamente y absorben la información.
  •   Los estudiantes aprenden basados en seguir al pie de la letra un programa fijo.
  •  El profesor “imparte” un conocimiento específico a los estudiantes.



    AMBIENTE DE APRENDIZAJE LÚDICO

    Aprendizaje lúdico se reconoce como una dimensión del humano y es un factor decisivo para su desarrollo: a mayores posibilidades de expresión lúdica, corresponde mejores posibilidades de aprendizaje.

    CARACTERÍSTICAS


    La capacidad lúdica de un alumno se desarrolla articulando estructuras psicológicas cognitivas, afectivas y emocionales, mediante la socialización; elementos fundamentales que el profesorado universitario debe aprovechar para elevar los resultados académicos de su cátedra.
    Es necesario no confundir lúdica con juego, ya que el juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego, es también imaginación, motivación y estrategia didáctica.
    El alumno necesita aprender a resolver problemas, a analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora.

    PRINCIPIOS DIDÁCTICOS
    1. Carácter científico.
    2. Sistematización.
    3. Relación entre la teoría y la práctica.
    4. Relación entre lo concreto y lo abstracto.
    5. Independencia cognitiva.
    6. Comprensión o asequibilidad.
    7. De lo individual y lo grupal.
    8. De solidez de los conocimientos.

    EJEMPLO:

    •Enseña a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas reales.
    •Garantiza la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes.
    •Contribuye a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo.
    •Prepara a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la sociedad.


    AMBIENTE DE APRENDIZAJE VIRTUAL

    Un ambiente virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.


    PC

    CARACTERÍSTICAS


    En un ambiente de aprendizaje los profesores piensan y toman decisiones en torno al diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales:

    • Cómo debe ser la organización espacial
    • Cómo va a ser la selección, elaboración y disposición (accesibilidad y visibilidad) de los materiales para el aprendizaje (según un modelo pedagógico, teniendo en cuenta las diferencias individuales y grupales, y adecuados a los intereses y necesidades)
    • Cómo van a estar almacenados y clasificados los materiales
    • Cómo se van a manejar los mensajes y la información dentro del espacio de tal manera que están claras las responsabilidades del tal manera que se propicie la autonomía
    • Cómo propiciar las interacciones con el conocimiento, con los otros compañeros y consigo mismo.

    EJEMPLO

    La clase de DHTIC'S que nos permite la relación con la tecnología, y las posibilidades de aprender con  y de tecnología.

     

    AMBIENTE DE APRENDIZAJE

    AMBIENTE DE APRENDIZAJE 

    DEFINICIÓN 1: Un ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactúan, bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas experiencias son el resultado de actividades y dinámicas propuestas, acompañadas y orientadas por un docente.

    DEFINICIÓN 2. también llamados, ambientes educativos, términos que se utilizan indistintamente para aludir a un mismo objeto de estudio.
    CARACTERÍSTICAS

    · Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de soluciones.
    · Capacidad analítica investigativa.
    · Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del trabajo.
    · Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de expresión oral y escrita.
    · Capacidad de razonamiento lógico-matemático.
    · Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e internacional.
    · Manejo de la tecnología informática y del lenguaje digital.
    · Conocimiento de idiomas extranjeros.
    · Capacidad de resolver situaciones problemáticas.


    IMPORTANCIA

    En el marco del desarrollo de competencias, un ambiente de aprendizaje se encamina a la construcción y apropiación de un saber que pueda ser aplicado en las diferentes situaciones que se le presenten a un individuo en la vida y las diversas acciones que este puede realizar en la sociedad.


    Este ambiente debe, por una parte, fomentar el aprendizaje autónomo, dando lugar a que los sujetos asuman la responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje, por otra parte, generar espacios de interacción entre los estudiantes en los cuales el aprendizaje se construya conjuntamente de manera que se enriquezca la producción de saberes con el trabajo colaborativo y se reconozca la importancia de coordinar las acciones y pensamientos con los demás.


    martes, 22 de septiembre de 2015

    LA TECNOLOGÍA DE LOS 80

    LA TECNOLOGÍA DE LOS 80


    Respecto al vídeo podemos inferir que la tecnología que actualmente utilizamos y de la que tanto de pendemos tuvo que ir evolucionando, de forma inicial todo lo que se podía utilizar eran equipos grandes, sencillos en cuanto a gráficos y con funciones muy limitadas pero en su momento fueron de gran impacto para la sociedad, y cada vez que algo mejoraba o tenia una nueva versión, las personas lo querían , este impacto en la tecnología también influyo en la economía de todas las empresas que se dedicaban a esto. tanto avance tecnológico a facilitado en un porcentaje excesivo nuestras vidas, tenemos todo la información al alcance de nuestras manos, diversión , entretenimiento etc y todo en pequeños aparatos, ya sea computadoras, celulares y otros dispositivos móviles. la tecnología de los 80 deja con cierta nostalgia a quienes la utilizaron , sin embargo pienso que en unos años nosotros añoraremos la tecnología de esta época, pues todo seguirá avanzando y cambiando.
    Así como el disc man, walk man, nintendo, la vhs, las primeras computadoras, el primer motorola, coches ahora son obsoletos, en un futuro, muchas de las cosas que utilizamos ahora formaran parte de ese grupo.

    La tecnología sera útil siempre y cuando sepamos darle el enfoque correcto a su uso, ya que actualmente se utiliza con fines bélicos, los niños ya no conviven en las calles por estar en un vídeo juego o en la computadora, las bibliotecas son visitadas con menor frecuencia, cabe mencionar que las ventajas que otorga son suficiente razón para que esta sea imprescindible.