AMBIENTE DE APRENDIZAJE TRADICIONAL
El aprendizaje tradicional estimula un aprendizaje mecánico, todo se aprende de memoria; fomenta una recepción pasiva del conocimiento.
CARACTERÍSTICAS
El Modelo de transmisión o perspectiva tradicional, concibe la enseñanza como un verdadero arte y al profesor/a como un artesano, donde su función es explicar claramente y exponer de manera progresiva sus conocimientos, enfocándose de manera central en el aprendizaje del alumno; el estudiante es visto como una página en blanco, un mármol al que hay que modelar, un vaso vacío o una alcancía que hay que llenar. El alumno es el centro de la atención en la educación tradicional.
EJEMPLO
- Los estudiantes están sentados pasivamente y absorben la información.
- Los estudiantes aprenden basados en seguir al pie de la letra un programa fijo.
- El profesor “imparte” un conocimiento específico a los estudiantes.
AMBIENTE DE APRENDIZAJE LÚDICO
Aprendizaje lúdico se reconoce como una dimensión del humano y es un factor decisivo para su desarrollo: a mayores posibilidades de expresión lúdica, corresponde mejores posibilidades de aprendizaje.
CARACTERÍSTICAS
La capacidad lúdica de un alumno se desarrolla articulando estructuras psicológicas cognitivas, afectivas y emocionales, mediante la socialización; elementos fundamentales que el profesorado universitario debe aprovechar para elevar los resultados académicos de su cátedra.
Es necesario no confundir lúdica con juego, ya que el juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego, es también imaginación, motivación y estrategia didáctica.
El alumno necesita aprender a resolver problemas, a analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora.
PRINCIPIOS DIDÁCTICOS
1. Carácter científico.
2. Sistematización.
3. Relación entre la teoría y la práctica.
4. Relación entre lo concreto y lo abstracto.
5. Independencia cognitiva.
6. Comprensión o asequibilidad.
7. De lo individual y lo grupal.
8. De solidez de los conocimientos.
EJEMPLO:
•Enseña a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas reales.
•Garantiza la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes.
•Contribuye a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo.
•Prepara a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la sociedad.
AMBIENTE DE APRENDIZAJE VIRTUAL
Un ambiente virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.
CARACTERÍSTICAS
En un ambiente de aprendizaje los profesores piensan y toman decisiones en torno al diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales:
- Cómo debe ser la organización espacial
- Cómo va a ser la selección, elaboración y disposición (accesibilidad y visibilidad) de los materiales para el aprendizaje (según un modelo pedagógico, teniendo en cuenta las diferencias individuales y grupales, y adecuados a los intereses y necesidades)
- Cómo van a estar almacenados y clasificados los materiales
- Cómo se van a manejar los mensajes y la información dentro del espacio de tal manera que están claras las responsabilidades del tal manera que se propicie la autonomía
- Cómo propiciar las interacciones con el conocimiento, con los otros compañeros y consigo mismo.
EJEMPLO
La clase de DHTIC'S que nos permite la relación con la tecnología, y las posibilidades de aprender con y de tecnología.