que es globalizacion?
que es hardware, que es software?
que es un entorno virtual de aprendizaje?
que es una realidad virtual?
3 carac de la educación a distancia
que es es la web 2.0?
quienes son los migrantes digitales?
quienes son los nativos?
menciona cuatro ventajas de facebook?
3 características de instagram?
menciona 3 desventajas de periscope?
para que sirve skype?
porque se creo hotmail?
menciona tres herramientas de yahoo?
cual es la diferencia entre cuenta y canal?
menciona tres servicios de tener cuenta en google?
cual es la finalidad de las tics en la licenciatura?
menciona tres ventajas del uso de las tics en su licenciatura?
martes, 27 de octubre de 2015
jueves, 1 de octubre de 2015
EVA
ENTORNOS
VIRTUALES DE APRENDIZAJE (EVA)
Es
un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de
herramientas informáticas o sistema de software que posibilitan la interacción
didáctica. Los EVA "se consideran una tecnología para crear y desarrollar
cursos o modelos de formación didácticos en la web". Son espacios con
accesos restringidos solo para usuarios que respondan a roles de docentes o
alumnos.
Hemos
de tener en cuenta que la parte más importante del EVA es la que hace
referencia al Aula Virtual y, por ello, son numerosas las ocasiones en que la
confusión hace usar indistintamente un término u otro (aunque siempre hemos de
tener en cuenta que el EVA es el espacio que se obtiene con un programa de
gestión del mismo determinado y el Aula Virtual engloba específicamente el material
para nuestros alumnos).
Por
tanto, entenderíamos como aula virtual (fuente) dentro del entorno de
aprendizaje,consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador
permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo
el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que
requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995)una
“clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de
comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede
acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso
de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar
ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello
de forma simulada sin que medie utilice una interacción física entre docentes y
discentes.
REALIDAD
VIRTUAL
La
realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real,
generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación
de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través
normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.
Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes
especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la
percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La
aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno
del entretenimiento y de los vídeo-juegos, se ha extendido a otros muchos
campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el
entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.
La realidad virtual permite la generación de
entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el
espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y
comunicación.
EDUCACIÓN A DISTANCIA
Es
una forma de enseñanza en la cual los estudiantes no requieren asistir
físicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseñanza, el alumno
recibe el material de estudio (personalmente, por correo postal, correo
electrónico u otras posibilidades que ofrece Internet), permitiendo que en el
acto educativo se empleen nuevas técnicas y estrategias de aprendizaje
centradas en el propio estudiante, fomentando así el autodidactismo y la
autogestión, es decir, se trata de una educación flexible y auto dirigida,
cuyas principales herramientas son las tecnologías de la comunicación y la
información. Al aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologías de la
comunicación se le llama aprendizaje electrónico.
E-LEARNING
El
e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este
tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material
mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
Este
nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que
posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación
predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo
puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día
está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las
organizaciones empresariales y educativas.
El
término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El
mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la
enseñanza y el aprendizaje.
El
e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:
El
pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias
de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y
la didáctica.
El
tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación,
mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y
mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de
código abierto (Open Source).
PLATAFORMAS VIRTUALES
Las
plataformas virtuales se refieren a la tecnología utilizada para la creación y
desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web (sibal) que se usan de
manera más amplia en la Web 2.0 mejora de la comunicación aprendizaje y
enseñanza.
HERRAMIENTAS
QUE LA COMPONEN:
- Herramientas
de comunicación, como foros, chats, correo
electrónico.
- Herramientas
de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en grupo,
perfiles.
- Herramientas
de productividad, como calendario, marcadores, ayuda.
- Herramientas
de administración, como autorización.
- Herramientas
del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones.
https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_Virtual_de_Aprendizajehttps://www.google.com.mx/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=EDUCACION+A+DISTANCIAhttp://www.e-abclearning.com/definicione-learning
https://es.wikipedia.org/wiki/Plataformas_virtuales_did%C3%A1cticas
martes, 29 de septiembre de 2015
"APRENDIZAJE: TRADICIONAL, LÚDICO Y VIRTUAL"
AMBIENTE DE APRENDIZAJE TRADICIONAL
El aprendizaje tradicional estimula un aprendizaje mecánico, todo se aprende de memoria; fomenta una recepción pasiva del conocimiento.
CARACTERÍSTICAS
El Modelo de transmisión o perspectiva tradicional, concibe la enseñanza como un verdadero arte y al profesor/a como un artesano, donde su función es explicar claramente y exponer de manera progresiva sus conocimientos, enfocándose de manera central en el aprendizaje del alumno; el estudiante es visto como una página en blanco, un mármol al que hay que modelar, un vaso vacío o una alcancía que hay que llenar. El alumno es el centro de la atención en la educación tradicional.
EJEMPLO
- Los estudiantes están sentados pasivamente y absorben la información.
- Los estudiantes aprenden basados en seguir al pie de la letra un programa fijo.
- El profesor “imparte” un conocimiento específico a los estudiantes.
AMBIENTE DE APRENDIZAJE LÚDICO
Aprendizaje lúdico se reconoce como una dimensión del humano y es un factor decisivo para su desarrollo: a mayores posibilidades de expresión lúdica, corresponde mejores posibilidades de aprendizaje.
CARACTERÍSTICAS
La capacidad lúdica de un alumno se desarrolla articulando estructuras psicológicas cognitivas, afectivas y emocionales, mediante la socialización; elementos fundamentales que el profesorado universitario debe aprovechar para elevar los resultados académicos de su cátedra.
Es necesario no confundir lúdica con juego, ya que el juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego, es también imaginación, motivación y estrategia didáctica.
El alumno necesita aprender a resolver problemas, a analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora.
PRINCIPIOS DIDÁCTICOS
1. Carácter científico.
2. Sistematización.
3. Relación entre la teoría y la práctica.
4. Relación entre lo concreto y lo abstracto.
5. Independencia cognitiva.
6. Comprensión o asequibilidad.
7. De lo individual y lo grupal.
8. De solidez de los conocimientos.
EJEMPLO:
•Enseña a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas reales.
•Garantiza la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes.
•Contribuye a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo.
•Prepara a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la sociedad.
AMBIENTE DE APRENDIZAJE VIRTUAL
Un ambiente virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.
CARACTERÍSTICAS
En un ambiente de aprendizaje los profesores piensan y toman decisiones en torno al diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales:
- Cómo debe ser la organización espacial
- Cómo va a ser la selección, elaboración y disposición (accesibilidad y visibilidad) de los materiales para el aprendizaje (según un modelo pedagógico, teniendo en cuenta las diferencias individuales y grupales, y adecuados a los intereses y necesidades)
- Cómo van a estar almacenados y clasificados los materiales
- Cómo se van a manejar los mensajes y la información dentro del espacio de tal manera que están claras las responsabilidades del tal manera que se propicie la autonomía
- Cómo propiciar las interacciones con el conocimiento, con los otros compañeros y consigo mismo.
EJEMPLO
La clase de DHTIC'S que nos permite la relación con la tecnología, y las posibilidades de aprender con y de tecnología.
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
DEFINICIÓN 1: Un ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactúan, bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas experiencias son el resultado de actividades y dinámicas propuestas, acompañadas y orientadas por un docente.
DEFINICIÓN 2. también llamados, ambientes educativos, términos que se utilizan indistintamente para aludir a
un mismo objeto de estudio.
CARACTERÍSTICAS
· Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de
soluciones.
· Capacidad analítica investigativa.
· Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del
trabajo.
· Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de
expresión oral y escrita.
· Capacidad de razonamiento lógico-matemático.
· Capacidad de análisis del contexto social y político
nacional e internacional.
· Manejo de la tecnología informática y del lenguaje
digital.
· Conocimiento de idiomas extranjeros.
· Capacidad de resolver situaciones problemáticas.
IMPORTANCIA
En el marco del desarrollo de
competencias, un ambiente de aprendizaje se encamina a la construcción y
apropiación de un saber que pueda ser aplicado en las diferentes situaciones
que se le presenten a un individuo en la vida y las diversas acciones que este
puede realizar en la sociedad.
Este ambiente debe, por una parte,
fomentar el aprendizaje autónomo, dando lugar a que los sujetos asuman la
responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje, por otra parte, generar
espacios de interacción entre los estudiantes en los cuales el aprendizaje se
construya conjuntamente de manera que se enriquezca la producción de saberes
con el trabajo colaborativo y se reconozca la importancia de coordinar las
acciones y pensamientos con los demás.
martes, 22 de septiembre de 2015
LA TECNOLOGÍA DE LOS 80
LA TECNOLOGÍA DE LOS 80
Respecto al vídeo podemos inferir que la tecnología que actualmente utilizamos y de la que tanto de pendemos tuvo que ir evolucionando, de forma inicial todo lo que se podía utilizar eran equipos grandes, sencillos en cuanto a gráficos y con funciones muy limitadas pero en su momento fueron de gran impacto para la sociedad, y cada vez que algo mejoraba o tenia una nueva versión, las personas lo querían , este impacto en la tecnología también influyo en la economía de todas las empresas que se dedicaban a esto. tanto avance tecnológico a facilitado en un porcentaje excesivo nuestras vidas, tenemos todo la información al alcance de nuestras manos, diversión , entretenimiento etc y todo en pequeños aparatos, ya sea computadoras, celulares y otros dispositivos móviles. la tecnología de los 80 deja con cierta nostalgia a quienes la utilizaron , sin embargo pienso que en unos años nosotros añoraremos la tecnología de esta época, pues todo seguirá avanzando y cambiando.
Así como el disc man, walk man, nintendo, la vhs, las primeras computadoras, el primer motorola, coches ahora son obsoletos, en un futuro, muchas de las cosas que utilizamos ahora formaran parte de ese grupo.
La tecnología sera útil siempre y cuando sepamos darle el enfoque correcto a su uso, ya que actualmente se utiliza con fines bélicos, los niños ya no conviven en las calles por estar en un vídeo juego o en la computadora, las bibliotecas son visitadas con menor frecuencia, cabe mencionar que las ventajas que otorga son suficiente razón para que esta sea imprescindible.
martes, 1 de septiembre de 2015
miércoles, 26 de agosto de 2015
martes, 25 de agosto de 2015
martes, 18 de agosto de 2015
VIVIR EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
En la actualidad estamos en contacto con las personas que queramos sin importar la distancia, ya no hay barreras a través de las redes,
interactuamos con miles de personas aunque en algunas ocasiones no sabemos la
ubicación de donde proviene toda la información recibida.
DIEZ RASGOS DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
A lo ya mencionado anteriormente se le atribuyen ciertas características,
como:
Exuberancia: se refiere a la gran cantidad de información
que se tiene.
Omnipresencia: nos hace mención a que actualmente estamos
comunicados gracias a los medios de comunicación, a la televisión, a nuestro
celular y por supuesto al Internet, Somos la sociedad de la información y esto
no nos impresiona porque nacimos con ello, vivimos con ello y tenemos la
habilidad para su uso, antes la comunicación era mas difícil ya que se tenia
que esperar una carta, viajar horas o escuchar por la radio las noticias, claro
ejemplo de los avances que se tienen.
Irradiación: no hay límites por la distancia para la comunicación,
basta un correo electrónico.
Velocidad: la comunicación ahora es instantánea, por
ejemplo los chats, ya no tenemos que esperar tanto.
Multilateralidad/centralidad: el origen de la información
casi siempre es el mismo y a la vez logra llegar a diferentes partes del mundo.
Interactividad/ Uniteralidad: Podemos propagar la
información existente o incluso crearla nosotros mismos.
Desigualdad: La información llega a casi todas las partes
del mundo, ya que hay lugares en donde la Internet es completamente ajena a
ellos, debido a la pobreza.
Heterogeneidad: nos habla sobre los diferentes puntos de
vista que se pueden tener e incluso expresar referente a cualquier tema.
Desorientación: no todo lo que hallamos en Internet es
correcto o bueno, pero la postura que adoptemos respecto a ello dependerá de
nosotros y tendremos que elegir en aquello que nos será útil y lo que debemos
ignorar por completo.
Ciudadanía pasiva: hay ausencia de reflexión por nuestra
parte, nos dejamos llevar por lo ya establecido y nos dejamos dominar por la
información del consumo que por un tema reflexivo, nos impulsa más el
desarrollo a través del intereses comerciales.
MUNDIALIZACIÓN Y UNIFORMIDAD
Nuevos centros y periferias
No hay límites con la comunicación, esto permite que
algunos productos sean utilizados en casi cualquier parte del mundo, menciona
la importación y exportación de películas
entre países y a pesar de transmitir la misma idea a diferentes países, esto no
logra que la idea sea global, ya que esto transforma las relaciones en el
centro y la periferia así como las percepciones pero en cada individuo están serán
diferentes, definidas o variables debido a su entorno cultural, social y
nacional.
A pesar de la globalización aún se distinguen diferencias
en nuestras sociedades.
GLOBALIZACIÓN QUE PRESIONA HACIA ARRIBA Y HACIA ABAJO .
LA INTERNET.
Aunque en todo el lugar varia la forma de comunicarse,
por ejemplo en la cantidad de personas que usan el teléfono, podremos decir que
la información llega a casi todos por medio de la Internet.
Entendemos la
globalización como una serie de procesos multidireccionales y no simplemente
como la internacionalización de culturas y mensajes.
ESTADO DE LA RED DE REDES AL COMENZAR EL SIGLO 21
La red se ha vuelto más mercantil que un espacio de solo
información.
Se menciona que hay una brecha digital entre las personas
con equipos avanzados, Internet con alta velocidad y las personas que no cuentan con ello, lo que significa que tienen menos oportunidades de participar
en compras, entretenimiento, educación y comunicación.
POLÍTICAS PUBLICAS PARA QUE LA TECNOLOGÍA CONDUZCA AL
PROGRESO
Convertir la información en conocimiento con la auto crítica debida, tomar el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación
como base para la creación de riqueza, elevar nuestro nivel de vida y ,mejorar
los servicios.
La era de la información nos será útil si sabemos
manejarla y si no dejamos fuera a los que no tienen a su alcance, si ese avance
no disminuye los trabajos etc, todo dependerá del enfoque que le demos.
CONCEPTOS
1.- El uso de Internet es un medio masivo que además de estar al alcance de
todos prácticamente, hoy significan sustantivas modificaciones en los
instrumentos y medios con los que se desarrolla la intervención humana, así
como el mismo escenario o marco de actuación provocan incertidumbre e
Impotencia en la vida cotidiana en el quehacer educativo en particular con
mayor facilidad en el hogar; en donde los niños y adolescentes tienen un acceso
sin restricciones.
2.- La presencia e influencia de la Tecnología en todos los
ámbitos de la vida cotidiana, sus productos y servicios, manifestaciones y
mensajes sociales y culturales, forman parte o es un hecho corriente en la vida
de casi todos nosotros. Su presencia e influencia ocurre de manera
independiente del debate que aun se da respecto de sus bondades y defectos.
BIBLIOGRAFIA
BRUNNER, José Joaquín, Globalización cultural y
posmodernidad. Fondo de Cultura Económica, Santiago, 1999.
http://www.monografias.com/trabajos81/internet-medio-comunicacion/internet-medio-comunicacion.shtml
http://internet-cultura-global.blogspot.mx/2012/12/la-influencia-del-internet-en-la.html
jueves, 13 de agosto de 2015
TAREA 1: DEFINICIONES
GLOBALIZACIÓN: Es un proceso económico, tecnológico, social y cultural a escala planetaria que consiste en la creciente comunicación e interdependencia entre los distintos países del mundo, uniendo sus mercados, sociedades y culturas, a través de una serie de transformaciones sociales, económicas y políticas que les da un carácter global.
REDES: conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el trasporte de datos, con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios.
INFORMACIÓN: Es un conjunto de datos con significado que estructura el pensamiento de los seres vivos, especialmente del ser humano.
VIRTUAL: Algo contrario a lo real, siendo en el caso de la informática algo que no existe realmente en un espacio físico.
SOCIEDAD: Sistema organizado de relaciones que se establecen entre un conjunto de personas.
MULTIMEDIA: Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información.
SOFTWARE: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.
HARDWARE: Se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático.
INDIVIDUO: Ser vivo, animal o vegetal, perteneciente a una especie o genero, considerado independiente de los demás.
CULTURA: Es el conjunto de formas y expresiones que caracterizaran en el tiempo a una sociedad determinada.
REFERENCIA
www.definicionabc.com
Hola, mi nombre es Mayra, soy del estado de Puebla, me gusta leer, ir al cine, convivir con mi familia y amigos, jugar billar, entrenar box, bailar salsa y ...ammm no se me ocurre otra cosa por el momento jaja.
Respecto a mi familia... tengo dos hermanos, ellos son casados, por lo tanto tengo dos sobrinos; con la llegada de estos pequeños aprendí a ser tolerante con los peques, los quiero mucho y gracias a ellos ahora soporto a los niños :) :) . Amo a mi familia, somos muy unidos y sé que puedo contar con ellos ante cualquier situación.
No me gustan las películas de terror, soy super miedosa, prefiero las películas de acción e incluso románticas.
Me gusta andar en moto, me siento libre en ella, me encanta la velocidad.
De cariño me dicen gatito, es gracioso por que mis sobrinos creen que así me llamo, debido a que todos en la familia rara vez mencionan mi nombre.
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